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2D 动画生成

开始

从GUI开始

参考 生成3D模型 的开始部分。

从CLI开始

使用 generate_animated_character 工具启动带骨骼动画的人形角色生成任务。提交后立即返回 task_idprefab_output_path(占位 Prefab,场景中显示为胶囊体 Capsule),调用 place_assets_in_scene 放入场景。生成完成后,真实角色模型会自动替换 Capsule,并自动配置 Animator + AnimatorController。

输入模式:

模式参数说明
文生角色prompt纯文字描述(≤600 字符)

⚠️ 仅支持人形角色(Humanoid)。通用 3D 物体(武器、家具、车辆等)请使用 3D 模型工具。

异步流程:

  1. 调用 generate_animated_character → 返回 task_id + 占位 Prefab
  2. 调用 place_assets_in_scene → Capsule 占位体立即出现在场景
  3. 结束当前回合,等待 <bg_task_done> 通知自动到达
  4. 收到通知后,Capsule 自动被角色模型替换,Animator + AnimatorController 自动配置

模型

Meshy AI(唯一模型)

  • 适用场景: 人形角色 + 动画生成(NPC、玩家角色、敌人等)
  • 输出: 最多 4 个 FBX 文件(角色 + 动画)+ 自动配置 AnimatorController(Idle / Walk / Run / Action)
  • 动画选择: 676+ 种动画动作(action_id),默认 Backflip(ID: 452)
  • 关键参数:
    • prompt(必填,≤600 字符):角色外观描述
    • action_id:动画动作 ID(如 0=Idle, 42=Walk, 26=Run, 4=Attack, 75=Dance, 452=Backflip)
    • target_polycount:目标面数(100–300000,默认 30000)
    • pose_mode"t-pose" / "a-pose" / ""
    • height_meters:角色高度(默认 1.7 米)
    • enable_pbr:是否生成 PBR 纹理(默认 true)
    • topology"quad" / "triangle"(仅 should_remesh=true 时有效)
    • should_remesh:是否启用重网格化(默认 true)
    • symmetry_mode"off" / "auto" / "on"
    • seed:随机种子(0 = 随机)

AnimatorController 自动配置

状态动画片段过渡条件
IdleWalk 片段复用(无动画时用 T-pose)默认回退
Walk行走循环片段Speed > 0.1
Run跑步循环片段Speed > 0.5
Action自定义动作片段(action_idAction Trigger

优化

提示词优化

  • 描述角色装备和服饰细节"a medieval knight in full plate armor with a red cape and horned helmet" > "a knight"
  • 指定风格"low-poly cartoony warrior" / "hyper-realistic sci-fi soldier"

面数优化

  • 移动端/背景 NPCtarget_polycount: 5000–10000
  • 桌面端主角target_polycount: 15000–30000
  • 高精度 Herotarget_polycount: 50000+

动画选择

  • 根据角色类型选择 action_id
    • NPC/待机:action_id: 0(Idle)
    • 移动角色:action_id: 42(Walk)
    • 战斗角色:action_id: 4(Attack)
    • 默认展示:action_id: 452(Backflip)

并行生成

  • 最大 3 个并发任务(比其他工具更少)

拓扑选择

  • topology: "triangle":面数更少,性能更好
  • topology: "quad":四边面主导,适合后续手动编辑

注意事项

  • ⚠️ 仅限人形角色,不支持动物、怪物等非人形骨骼
  • ⚠️ 生成耗时 3–10 分钟,工具调用立即返回,禁止轮询
  • ⚠️ 100% 进度 ≠ 完成generating + progress=100 时模型文件仍在下载中,仅 status="completed" 代表完成
  • ⚠️ 最大 3 个并发任务,比其他工具(5 个)更少
  • ⚠️ 默认动作是 Backflip(ID: 452),如果不指定 action_id,进入 Play Mode 会播放后空翻
  • ⚠️ Domain Reload:生成期间不要在磁盘写入 .cs 文件
  • ⚠️ should_remesh: false 会返回最高精度的三角网格,面数不受 target_polycount 控制
  • ⚠️ AnimatorController 控制方式
    • 进入 Play Mode 自动播放 Action 动画 → 无需写代码
    • WASD 移动控制 → 需写 MonoBehaviour(用 execute_csharp_script,不要写 .cs 文件到磁盘)
  • ⚠️ 输出路径:默认 Assets/TJGenerators/History/