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2D 动作序列帧

从角色参考图生成 2D 动作序列帧(待机、向前跑、向后跑等)。输出多张 Sprite PNG 帧 + 一个 AnimationClip(.anim) 驱动 SpriteRenderer.m_Sprite,保存到 Assets/TJGenerators/History/Sequence_yyyyMMdd_HHmmss/

开始

从GUI开始

菜单:AI > 生成 > 生成2D动作序列帧,或参考 生成3D模型 的开始部分。

从CLI开始

使用 generate_sprite_sequence 工具从角色参考图生成 2D 动作序列帧。生成完成后,动画自动保存并可在场景中使用。

前提条件: 必须提供 image_path(角色参考图),无参考图无法生成序列帧。如没有现成图片,需先用 generate_sprite 生成角色精灵,再用其结果作为 image_path

支持 3 种动画类型:

动画类型animation_type说明
待机idle(默认)角色站立/呼吸动画
向前跑frontRun角色向前跑步循环
向后跑backRun角色向后跑步循环

仅这 3 个合法值,其他值会回退到 idle


模型

2D 序列帧(sprite_sequence_v1)

  • generator_id: sprite_sequence_v1(唯一,默认)
  • 适用场景: 图生角色动作序列帧(待机、向前跑、向后跑等)
  • 输出: 多张 Sprite PNG 帧 + 一个 AnimationClip(.anim) 驱动 SpriteRenderer.m_Sprite
  • 输出目录: Assets/TJGenerators/History/Sequence_yyyyMMdd_HHmmss/
  • 关键参数:
    • image_path必填):角色参考图路径
    • animation_type:动画类型(idle / frontRun / backRun,默认 idle
    • fps:帧率(1–60,默认 12)
    • loop:是否循环(默认 true)

优化

参考图优化

  • 参考图质量直接影响序列帧质量:清晰、背景干净、角色正面的参考图效果最好
  • 使用 generate_sprite + is_segmentation: true(SeeDream)生成的精灵作为参考图,背景已被去除
  • 参考图应角色完整可见,无遮挡、无裁切

帧率选择

  • 8–12 FPS:像素风/复古风,文件小
  • 12–18 FPS:流畅移动角色
  • 24 FPS:高质量动画
  • 30+ FPS:极快动作/粒子效果

循环设置

  • 待机/行走/跑步/悬停loop: true(默认)
  • 一次性动作(攻击、跳跃、死亡、庆祝):loop: false

并行生成

  • 最大 5 个并发任务,可同时生成 idle + frontRun + backRun

完整工作流(无参考图时)

  1. 先用 generate_sprite 生成角色精灵
  2. 用精灵路径作为 image_path,调用 generate_sprite_sequence

注意事项

  • ⚠️ image_path 必填——没有参考图无法生成序列帧;工具不会预先校验文件是否存在,路径错误时任务会很快转为 failed
  • ⚠️ 生成耗时 60–180 秒
  • ⚠️ 仅支持 3 种动画类型:idle / frontRun / backRun(大小写敏感),其他值回退到 idle
  • ⚠️ 输出是 2D 帧动画,不是 3D 骨骼动画——如需 3D 角色带骨骼动画,请使用 带动画3D角色生成
  • ⚠️ AnimationClip 驱动 SpriteRenderer(切换 sprite 帧),不是骨骼变形;播放需 GameObject 同时有 SpriteRenderer + Animator
  • ⚠️ 输出路径Assets/TJGenerators/History/Sequence_yyyyMMdd_HHmmss/
  • ⚠️ Domain Reload:生成期间不要在磁盘写入 .cs 文件
  • ⚠️ 如需从 4×4 整图精灵表一键切割并导出动画,请改用 2D 精灵表序列帧