2D 动作序列帧
从角色参考图生成 2D 动作序列帧(待机、向前跑、向后跑等)。输出多张 Sprite PNG 帧 + 一个 AnimationClip(.anim) 驱动 SpriteRenderer.m_Sprite,保存到 Assets/TJGenerators/History/Sequence_yyyyMMdd_HHmmss/。
开始
从GUI开始
菜单:AI > 生成 > 生成2D动作序列帧,或参考 生成3D模型 的开始部分。
从CLI开始
使用 generate_sprite_sequence 工具从角色参考图生成 2D 动作序列帧。生成完成后,动画自动保存并可在场景中使用。
前提条件: 必须提供 image_path(角色参考图),无参考图无法生成序列帧。如没有现成图片,需先用 generate_sprite 生成角色精灵,再用其结果作为 image_path。
支持 3 种动画类型:
| 动画类型 | animation_type | 说明 |
|---|---|---|
| 待机 | idle(默认) | 角色站立/呼吸动画 |
| 向前跑 | frontRun | 角色向前跑步循环 |
| 向后跑 | backRun | 角色向后跑步循环 |
仅这 3 个合法值,其他值会回退到
idle。
模型
2D 序列帧(sprite_sequence_v1)
- generator_id:
sprite_sequence_v1(唯一,默认) - 适用场景: 图生角色动作序列帧(待机、向前跑、向后跑等)
- 输出: 多张 Sprite PNG 帧 + 一个 AnimationClip(.anim) 驱动
SpriteRenderer.m_Sprite - 输出目录:
Assets/TJGenerators/History/Sequence_yyyyMMdd_HHmmss/ - 关键参数:
image_path(必填):角色参考图路径animation_type:动画类型(idle/frontRun/backRun,默认idle)fps:帧率(1–60,默认 12)loop:是否循环(默认 true)
优化
参考图优化
- 参考图质量直接影响序列帧质量:清晰、背景干净、角色正面的参考图效果最好
- 使用
generate_sprite+is_segmentation: true(SeeDream)生成的精灵作为参考图,背景已被去除 - 参考图应角色完整可见,无遮挡、无裁切
帧率选择
- 8–12 FPS:像素风/复古风,文件小
- 12–18 FPS:流畅移动角色
- 24 FPS:高质量动画
- 30+ FPS:极快动作/粒子效果
循环设置
- 待机/行走/跑步/悬停:
loop: true(默认) - 一次性动作(攻击、跳跃、死亡、庆祝):
loop: false
并行生成
- 最大 5 个并发任务,可同时生成 idle + frontRun + backRun
完整工作流(无参考图时)
- 先用
generate_sprite生成角色精灵 - 用精灵路径作为
image_path,调用generate_sprite_sequence
注意事项
- ⚠️
image_path必填——没有参考图无法生成序列帧;工具不会预先校验文件是否存在,路径错误时任务会很快转为failed - ⚠️ 生成耗时 60–180 秒
- ⚠️ 仅支持 3 种动画类型:idle / frontRun / backRun(大小写敏感),其他值回退到 idle
- ⚠️ 输出是 2D 帧动画,不是 3D 骨骼动画——如需 3D 角色带骨骼动画,请使用 带动画3D角色生成
- ⚠️ AnimationClip 驱动 SpriteRenderer(切换 sprite 帧),不是骨骼变形;播放需 GameObject 同时有 SpriteRenderer + Animator
- ⚠️ 输出路径:
Assets/TJGenerators/History/Sequence_yyyyMMdd_HHmmss/ - ⚠️ Domain Reload:生成期间不要在磁盘写入
.cs文件 - ⚠️ 如需从 4×4 整图精灵表一键切割并导出动画,请改用 2D 精灵表序列帧