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序列帧动画生成

开始

从GUI开始

参考 生成3D模型 的开始部分。

从CLI开始

使用 generate_sprite_sequence 工具启动序列帧动画生成任务。⚠️ 此工具不使用占位符——必须等待生成完成后才能放入场景。

前提条件: 必须提供 image_path(角色参考图),无参考图无法生成序列帧。如没有现成图片,需先用 generate_sprite 生成角色精灵,再用其结果作为 image_path

支持 3 种动画类型:

动画类型animation_type说明
待机idle角色站立/呼吸动画
向前跑frontRun角色向前跑步循环
向后跑backRun角色向后跑步循环

异步流程:

  1. 调用 generate_sprite_sequence → 返回 task_id无占位符
  2. 结束当前回合,等待 <bg_task_done> 通知自动到达
  3. 收到通知后,调用 place_assets_in_scene 并传入 animation_clip_path → 自动创建 GameObject + SpriteRenderer + Animator + AnimatorController

模型

sprite_sequence_v1(唯一模型)

  • 适用场景: 2D 角色帧动画(待机、跑步、行走等)
  • 输出: 多张 Sprite PNG 帧 + 一个 AnimationClip(.anim) 驱动 SpriteRenderer.m_Sprite
  • 输出目录: Assets/TJGenerators/History/Sequence_yyyyMMdd_HHmmss/
  • 关键参数:
    • image_path必填):角色参考图路径
    • animation_type:动画类型(idle / frontRun / backRun
    • fps:帧率(1–60,默认 12)
    • loop:是否循环(默认 true)

优化

参考图优化

  • 参考图质量直接影响序列帧质量:清晰、背景干净、角色正面的参考图效果最好
  • 使用 generate_sprite + is_segmentation: true 生成的精灵作为参考图,背景已被去除
  • 参考图应角色完整可见,无遮挡、无裁切

帧率选择

  • 12 FPS(默认):像素风/复古风,文件小
  • 24 FPS:流畅动画,大多数 2D 游戏推荐
  • 30–60 FPS:极流畅,但文件体积大

循环设置

  • 待机/跑步动画loop: true,实现无缝循环
  • 一次性动作(攻击、受击等):loop: false

并行生成

  • 最大 5 个并发任务,可同时生成 idle + frontRun + backRun

完整工作流(无参考图时)

  1. 先调用 generate_sprite 生成角色精灵
  2. 等待精灵生成完成(<bg_task_done> 通知)
  3. 用精灵路径作为 image_path,调用 generate_sprite_sequence
  4. 等待序列帧生成完成
  5. 调用 place_assets_in_scene 放入场景

注意事项

  • ⚠️ image_path 必填——没有参考图无法生成序列帧
  • ⚠️ 不使用占位符:与其他生成工具不同,序列帧生成期间不会创建占位体,必须等完成后才能放入场景
  • ⚠️ 生成耗时 60–180 秒禁止轮询,等待 <bg_task_done> 通知
  • ⚠️ 仅支持 3 种动画类型:idle / frontRun / backRun,暂不支持自定义动作
  • ⚠️ 输出是 2D 帧动画,不是 3D 骨骼动画——如需 3D 角色带骨骼动画,请使用 generate_animated_character
  • ⚠️ AnimationClip 驱动 SpriteRenderer(切换 sprite 帧),不是骨骼变形
  • ⚠️ 输出路径Assets/TJGenerators/History/Sequence_yyyyMMdd_HHmmss/
  • ⚠️ Domain Reload:生成期间不要在磁盘写入 .cs 文件