2D 精灵表序列帧
使用 Frontier Game Design 模型生成 4×4 整图精灵表(spritesheet),并自动绿幕抠图、网格切割、导出 AnimationClip。与 2D 动作序列帧 不同:本功能在独立的 2D 精灵表序列帧窗口中运行,产出单张按网格排布的整图(默认 4 列 × 4 行,共 16 帧),再自动切片并组装动画;而 2D 动作序列帧从参考图直接生成逐帧 PNG + AnimationClip。
GUI 专属功能。 「2D 精灵表序列帧」通过 Editor 菜单
AI > 生成 > 生成2D精灵表序列帧打开 2D 精灵表序列帧生成窗口,底层使用 Frontier Game Design + 序列帧指令模板,支持 prompt 模板与参考图,目前没有独立的 CLI 工具入口。
开始
从GUI开始
- 菜单:
AI > 生成 > 生成2D精灵表序列帧,打开 2D 精灵表序列帧生成窗口。 - 输入角色动作描述,并可上传角色参考图(决定角色身份、服装、配色、体型、发型)。
- 生成后得到一张 4×4 spritesheet 整图;编辑器会自动绿幕抠图、按网格切割并导出 AnimationClip。
工作原理
多参考图与通道约束
2D 精灵表序列帧支持两类参考图,优先级从高到低:
- 用户上传参考图 → 决定角色身份与外观(脸型、发型、服装、主色),最高优先级
- 文本中的角色与动作描述
- 布局参考图(knowledge) → 仅用于行列网格、帧位对齐与切片排布;不参考其中的角色、画风、配色或动作外观
默认序列帧配置(4×4,16 帧)
- 固定网格 4 列 × 4 行 = 16 帧,每帧尺寸完全一致、严格对齐
- 同一角色在所有帧中保持身份一致(脸型/发型/服装/主色不漂移)
- 图中不出现文字、数字、网格线、水印或 UI 元素
- 默认纯绿色背景(便于后续自动抠图)
- 输出比例固定 1:1
- 切片参数:
sliceColumns = 4,sliceRows = 4
优化
提示词优化
- 聚焦"角色 + 动作":清晰描述角色和要表现的动作序列(如行走、攻击)
- 提供角色参考图:确保角色在所有帧中身份一致,避免外观漂移
- 若动作描述不完整,模型会自动补全为适合 4×4 的连贯动作序列
与 2D 动作序列帧的区别
| 功能 | 入口 | 生成器 | 输出 | 适用 |
|---|---|---|---|---|
| 2D 精灵表序列帧 | GUI 精灵表序列帧窗口 | Frontier Game Design | 4×4 spritesheet → 自动切割 + AnimationClip | 需要整图精灵表、一键导出动画 |
| 2D 动作序列帧 | generate_sprite_sequence | 2D 序列帧 | 逐帧 PNG + AnimationClip | 从参考图生成指定动作序列 |
注意事项
- ⚠️ GUI 专属:当前通过菜单
AI > 生成 > 生成2D精灵表序列帧使用,无独立 CLI 工具 - ⚠️ 固定 4×4 / 16 帧 / 1:1 / 绿幕背景:输出为单张 spritesheet,编辑器会自动抠图、切割并导出 AnimationClip
- ⚠️ 角色一致性靠参考图:上传角色参考图能显著减少帧间外观漂移
- ⚠️ 布局参考图只管排布:不要期望它影响角色外观或画风
- ⚠️ 如需从参考图直接生成待机/跑步等指定动作序列, 请改用 2D 动作序列帧