序列帧动画生成
开始
从GUI开始
参考 生成3D模型 的开始部分。
从CLI开始
使用 generate_sprite_sequence 工具启动序列帧动画生成任务。⚠️ 此工具不使用占位符——必须等待生成完成后才能放入场景。
前提条件: 必须提供 image_path(角色参考图),无参考图无法生成序列帧。如没有现成图片,需先用 generate_sprite 生成角色精灵,再用其结果作为 image_path。
支持 3 种动画类型:
| 动画类型 | animation_type | 说明 |
|---|---|---|
| 待机 | idle | 角色站立/呼吸动画 |
| 向前跑 | frontRun | 角色向前跑步循环 |
| 向后跑 | backRun | 角色向后跑步循环 |
异步流程:
- 调用
generate_sprite_sequence→ 返回task_id(无占位符) - 结束当前回合,等待
<bg_task_done>通知自动到达 - 收到通知后,调用
place_assets_in_scene并传入animation_clip_path→ 自动创建 GameObject + SpriteRenderer + Animator + AnimatorController
模型
sprite_sequence_v1(唯一模型)
- 适用场景: 2D 角色帧动画(待机、跑步、行走等)
- 输出: 多张 Sprite PNG 帧 + 一个 AnimationClip(.anim) 驱动
SpriteRenderer.m_Sprite - 输出目录:
Assets/TJGenerators/History/Sequence_yyyyMMdd_HHmmss/ - 关键参数:
image_path(必填):角色参考图路径animation_type:动画类型(idle/frontRun/backRun)fps:帧率(1–60,默认 12)loop:是否循环(默认 true)
优化
参考图优化
- 参考图质量直接影响序列帧质量:清晰、背景干净、角色正面的参考图效果最好
- 使用
generate_sprite+is_segmentation: true生成的精灵作为参考图,背景已被去除 - 参考图应角色完整可见,无遮挡、无裁切
帧率选择
- 12 FPS(默认):像素风/复古风,文件小
- 24 FPS:流畅动画,大多数 2D 游戏推荐
- 30–60 FPS:极流畅,但文件体积大
循环设置
- 待机/跑步动画:
loop: true,实现无缝循环 - 一次性动作(攻击、受击等):
loop: false
并行生成
- 最大 5 个并发任务,可同时生成 idle + frontRun + backRun
完整工作流(无参考图时)
- 先调用
generate_sprite生成角色精灵 - 等待精灵生成完成(
<bg_task_done>通知) - 用精灵路径作为
image_path,调用generate_sprite_sequence - 等待序列帧生成完成
- 调用
place_assets_in_scene放入场景
注意事项
- ⚠️
image_path必填——没有参考图无法生成序列帧 - ⚠️ 不使用占位符:与其他生成工具不同,序列帧生成期间不会创建占位体,必须等完成后才能放入场景
- ⚠️ 生成耗时 60–180 秒,禁止轮询,等待
<bg_task_done>通知 - ⚠️ 仅支持 3 种动画类型:idle / frontRun / backRun,暂不支持自定义动作
- ⚠️ 输出是 2D 帧动画,不是 3D 骨骼动画——如需 3D 角色带骨骼动画,请使用
generate_animated_character - ⚠️ AnimationClip 驱动 SpriteRenderer(切换 sprite 帧),不是骨骼变形
- ⚠️ 输出路径:
Assets/TJGenerators/History/Sequence_yyyyMMdd_HHmmss/ - ⚠️ Domain Reload:生成期间不要在磁盘写入
.cs文件