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2D 精灵表序列帧

使用 Frontier Game Design 模型生成 4×4 整图精灵表(spritesheet),并自动绿幕抠图、网格切割、导出 AnimationClip。与 2D 动作序列帧 不同:本功能在独立的 2D 精灵表序列帧窗口中运行,产出单张按网格排布的整图(默认 4 列 × 4 行,共 16 帧),再自动切片并组装动画;而 2D 动作序列帧从参考图直接生成逐帧 PNG + AnimationClip。

GUI 专属功能。 「2D 精灵表序列帧」通过 Editor 菜单 AI > 生成 > 生成2D精灵表序列帧 打开 2D 精灵表序列帧生成窗口,底层使用 Frontier Game Design + 序列帧指令模板,支持 prompt 模板与参考图,目前没有独立的 CLI 工具入口。

开始

从GUI开始

  1. 菜单:AI > 生成 > 生成2D精灵表序列帧,打开 2D 精灵表序列帧生成窗口。
  2. 输入角色动作描述,并可上传角色参考图(决定角色身份、服装、配色、体型、发型)。
  3. 生成后得到一张 4×4 spritesheet 整图;编辑器会自动绿幕抠图、按网格切割并导出 AnimationClip。

工作原理

多参考图与通道约束

2D 精灵表序列帧支持两类参考图,优先级从高到低:

  1. 用户上传参考图 → 决定角色身份与外观(脸型、发型、服装、主色),最高优先级
  2. 文本中的角色与动作描述
  3. 布局参考图(knowledge) → 仅用于行列网格、帧位对齐与切片排布;不参考其中的角色、画风、配色或动作外观

默认序列帧配置(4×4,16 帧)

  • 固定网格 4 列 × 4 行 = 16 帧,每帧尺寸完全一致、严格对齐
  • 同一角色在所有帧中保持身份一致(脸型/发型/服装/主色不漂移)
  • 图中不出现文字、数字、网格线、水印或 UI 元素
  • 默认纯绿色背景(便于后续自动抠图)
  • 输出比例固定 1:1
  • 切片参数:sliceColumns = 4sliceRows = 4

优化

提示词优化

  • 聚焦"角色 + 动作":清晰描述角色和要表现的动作序列(如行走、攻击)
  • 提供角色参考图:确保角色在所有帧中身份一致,避免外观漂移
  • 若动作描述不完整,模型会自动补全为适合 4×4 的连贯动作序列

与 2D 动作序列帧的区别

功能入口生成器输出适用
2D 精灵表序列帧GUI 精灵表序列帧窗口Frontier Game Design4×4 spritesheet → 自动切割 + AnimationClip需要整图精灵表、一键导出动画
2D 动作序列帧generate_sprite_sequence2D 序列帧逐帧 PNG + AnimationClip从参考图生成指定动作序列

注意事项

  • ⚠️ GUI 专属:当前通过菜单 AI > 生成 > 生成2D精灵表序列帧 使用,无独立 CLI 工具
  • ⚠️ 固定 4×4 / 16 帧 / 1:1 / 绿幕背景:输出为单张 spritesheet,编辑器会自动抠图、切割并导出 AnimationClip
  • ⚠️ 角色一致性靠参考图:上传角色参考图能显著减少帧间外观漂移
  • ⚠️ 布局参考图只管排布:不要期望它影响角色外观或画风
  • ⚠️ 如需从参考图直接生成待机/跑步等指定动作序列,请改用 2D 动作序列帧