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表面材质生成

开始

从GUI开始

参考 生成3D模型 的开始部分。

从CLI开始

使用 generate_material 工具启动 PBR 材质生成任务。提交后立即返回 task_id 和占位材质/纹理路径,将占位材质应用到目标 3D 物体上即可预览。生成完成后,真实纹理会自动替换占位文件,材质自动更新。

输入模式:

模式参数说明
文生材质prompt纯文字描述
图生材质prompt + image_path参考图 + 文字指导
预设材质类型material_type13 种预设(金属、木头、石头等)
图案模板pattern_template12 种纹理图案(条纹、蜂窝、裂纹等)

异步流程:

  1. 调用 generate_material → 返回 task_id + 占位材质/纹理
  2. 将占位材质应用到目标物体的 MeshRenderer → 场景中可预览占位效果
  3. 结束当前回合,等待 <bg_task_done> 通知自动到达
  4. 收到通知后,纹理自动替换 + 材质自动更新

模型

火山 SeeDream Material(唯一模型)

  • 适用场景: 3D 物体表面 PBR 材质(金属、木头、石头、布料等)
  • 输出: 无缝 PNG 纹理(Default Texture)+ Unity .mat 材质文件
  • 材质类型预设(material_type): 13 种,含自动 Metallic/Smoothness 值
    • metal、wood、stone、fabric、plastic、ceramic、glass、leather、concrete、brick、marble、paper、tile
  • 纹理图案模板(pattern_template): 12 种
    • horizontal_lines、vertical_lines、grid、checkerboard、honeycomb、diamond、circles、waves、cracks、random_tiles、brick_pattern、chevron
  • 表面状态(surface_state): 5 种
    • new、aged、dirty、wet、weathered
  • 尺寸选项: 1024 / 2048 / 4096
  • 关键参数:
    • prompt:材质描述
    • image_path:参考图路径
    • material_type:材质类型预设
    • pattern_template:纹理图案模板
    • surface_state:表面状态
    • size:纹理尺寸

优化

提示词 + 预设组合

  • 优先使用 material_type + surface_state,比纯文字描述更能引导 AI 生成准确 PBR 值
  • 组合示例: material_type: "metal" + surface_state: "aged" + prompt: "rusted iron with orange patina"
  • 图案模板能快速生成规则纹理(地砖、墙砖、蜂窝结构等),减少反复尝试

尺寸选择

  • 1024:移动端/小游戏,文件小
  • 2048(推荐):桌面端,质量与性能平衡
  • 4096:Hero 资产/特写,文件大

并行生成

  • 最大 5 个并发任务

图案模板预生成

  • ⚠️ pattern_template 需先在 Unity Editor 中通过 AI生成 → 开发 → 材质模板生成器 预生成模板
  • 未预生成时不要使用 pattern_template 参数

注意事项

  • ⚠️ 生成耗时 60–180 秒,工具调用立即返回,禁止轮询,等待 <bg_task_done> 通知
  • ⚠️ 材质 ≠ 精灵:材质用于 3D 物体表面 PBR 纹理,精灵用于 2D 图标/头像——不要混用工具
  • ⚠️ 图案模板需预生成:使用 pattern_template 前需先运行 Editor 菜单中的材质模板生成器
  • ⚠️ 材质类型预设会自动设置 Metallic/Smoothness,无需手动调整
  • ⚠️ 输出路径:默认 Assets/TJGenerators/History/
  • ⚠️ Domain Reload:生成期间不要在磁盘写入 .cs 文件