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模型绑骨与动作生成

已有的 3D 模型做骨骼绑定(Rigging)和/或生成动作动画。适用场景:让现成模型可动、加蒙皮、为人形角色生成自定义动作("给这个模型绑骨"、"让模型动起来"、"给角色加跑步动作"、"绑骨并生成动画")。

针对已有模型。 要从零生成带动画的人形角色,请用 带动画3D角色生成

开始

从GUI开始

参考 生成3D模型 的开始部分。

从CLI开始

本功能提供 3 个工具,根据需求选择:

需求工具模型
仅绑骨(不带动画)generate_rigged_modelUniRig
已是 Humanoid,仅生成动作generate_model_motionHunyuanMotion
绑骨 + 动作一步到位generate_rigged_animated_modelUniRig + HunyuanMotion

调用任何工具前,先读取对应生成器子文档(generators/unirig.md / generators/hunyuan-motion.md / generators/rig-and-motion.md)获取完整参数。

决策树:

对已有模型想做什么?
├── 只绑骨(无动画) → generate_rigged_model(UniRig)
├── 已是 Humanoid,只要动作 → generate_model_motion(HunyuanMotion)
└── 绑骨 + 动作一步到位 → generate_rigged_animated_model

工具与输出

工具 A:generate_rigged_model(仅绑骨)

  • 将任意 FBX/GLB/OBJ 模型绑定为 Humanoid 骨架(UniRig AI)
  • 输出:rigged_model_path(绑骨后 Humanoid FBX)+ prefab_path
  • 耗时:约 1–3 分钟

工具 B:generate_model_motion(仅动作)

  • 已绑骨的 Humanoid 模型生成动作动画(HunyuanMotion)
  • 输出:motion_fbx_path
  • 耗时:约 1–2 分钟

工具 C:generate_rigged_animated_model(绑骨 + 动作)

  • 一步完成绑骨与动作生成
  • 输出:rigged_model_path + motion_fbx_path + controller_path(AnimatorController)+ prefab_path
  • 耗时:约 2–5 分钟

中断恢复

  • 工具 A(仅绑骨): 用相同参数 + force_overwrite=true 重新生成
  • 工具 B(仅动作): 用相同参数重新生成(该工具无 force_overwrite
  • 工具 C(绑骨+动作): 若绑骨已完成,可直接用 generate_model_motion 跳过重新绑骨;否则用 force_overwrite=true 重跑整条流程

注意事项

  • ⚠️ 针对已有模型;从零生成人形角色请用 带动画3D角色生成
  • ⚠️ 调用前先读生成器子文档获取完整参数
  • ⚠️ 生成耗时:工具 A 约 1–3 分钟,工具 B 约 1–2 分钟,工具 C 约 2–5 分钟
  • ⚠️ 绑骨要求 Humanoid 骨架:动作生成(工具 B)要求模型已是 Humanoid
  • ⚠️ Domain Reload:生成期间不要在磁盘写入 .cs 文件,使用 execute_csharp_script 代替